おもしろいをコラボレーションして、新しい遊びを!
令和4年8月27日(土)、「スクラム教室」の第4講を開催しました。
今回は、けちゃ・おがも・マッスィー・もえぴ、の4名に来ていただき、
「おもコラどんどん」というワークショップを開催しました。

「おもコラどんどん」とは、「おもしろいコラボレーションをどんどんしよう!」
という意味で、表現遊びを通して想像力や表現力を養い、
最終的には新しい遊びを作ってみよう!というワークショップです。
前半の活動は、いろんな表現を考え、やってみる活動です。
進化じゃんけん、ジェスチャー伝言ゲーム、マネマネウォークなどに挑戦!
進化じゃんけんでは、昆虫や鳥、お猿さんの動きを表現したり、

ジェスチャー伝言ゲームでは、しゃべらずにお題を次の人に伝えたり、

マネマネウォークでは、列の先頭の人の動きをマネしながら歩いたり、

いろんな動きを考えて、動いて、みんなで楽しみました。
後半は、3班に分かれて新しい遊び作り!
だるまさんが転んだ、フルーツバスケット、Sケン、3種類の遊びに
新しい要素をプラスして、新しい遊びを考えていきます。
最初のグループは、「フルーツバスケット」に「ふたり組」の要素を足して、
「りおまちバスケット」という遊びを考えました。

1人の鬼と、周りの人は2人組がテープを持ってつながり、フルーツバスケットをします。
鬼は捕まえるときには、2人のテープをチョップで切って、
テープを持っていない人のみ捕まえることができます。
このゲームの特徴は「裏切り」がOKなこと。
自分のフルーツが呼ばれたペア、そのうち1人が強くテープを引っ張り、
自分だけが逃げてしまうことも… 恐ろしいルールです。

2つ目のグループが考えたのは、「Sケン」に「スピードを変える」要素を足して、
「木魚3S(ミツエス)ケン」という遊び。

地面のSは大きいSと小さい2つのS、3つのSを作りました。
遊び方はSケンですが、ケンケンで進むときは、木魚のリズムに合わせる必要があります。
木魚が1回なれば1歩、2回なれば2歩。
これにより、ケンケンの得意な人も早く進むことができません。
休憩ゾーンを作るなどの工夫も見られました。

最後のグループは、「だるまさんが転んだ」に「時間制限」の要素を足して、
「揃ったらダメよ! だるまさんが転ばないゲーム」を考えました。

鬼のかけ声が「だ~るまさんが○○した」になり、
参加者はかけ声で止まるのではなく、かけ声終了後、
3秒以内に「○○した」のポーズをしなければなりません。
ただし、このポーズ、他の人とかぶってはダメ!
かぶった場合は、かぶった人数の歩数下がらなくてはいけないというルール。
3秒以内に人と違うポーズを考えるのは難しかったみたいですね。

新しい遊びを作ることが出来るのだろうか、と心配していましたが、
どのグループも自由な発想で、みんなで知恵を出し合い、
オリジナルの遊びを完成させました。
どれもアイデアがいっぱいで驚かされました。
ドジョウ? ウナギ? 絶滅危惧種のスナヤツメ
令和4年7月29日(金)、「スクラム教室」の第3講を開催しました。
今回は大分生物談話会の高野裕樹さんを講師に迎え、
「わたしたちピンチです!」~水辺の生き物の観察による環境学習会~
を開催しました。

まずは、本日の活動の注意事項など説明していただき、
その後、これから観察会を行う中野川にどんな生き物がいるか、予想してみました。

予想した生き物の数、少ない人は1種類、多い人で5種類ほど、
さてさて、何種類の生き物を見つけることができるでしょうか!?
観察会は、南元町公園近くの中野川で行いました。
高野さんに網の使い方を教わった後、
子ども達、大物目指して頑張りました!

写真には撮っていませんが、傘・カーペット・たばこの吸い殻など
ホントにたくさんのゴミがありました・・・
開始から約1時間、子ども達は観察会に飽きてきた様子

そろそろ切り上げて、公民館に戻ろうかと思っていましたら、
珍しい生き物をゲットしました!!

ドジョウ? ウナギ?
いえいえ、
「レッドデータブックおおいた2022」に絶滅危惧ⅠB類として記載されている
ヤツメウナギ科の淡水魚、スナヤツメという珍しい魚です。
捕まえた子どもも嬉しそうでしたが、周りの大人も興奮していました(笑)
川の活動を終え、公民館に戻ってきました。
本日、捕まえた水の生き物たちです。

いちばん多く捕まえたのはギギ。
写真右上の魚で、もともと日田にはいなかった国内外来種です。
それから、左上写真の右上に写っている細長いやつと写真右下がスナヤツメです。
さてさて、中野川で捕まえた生き物、発見した生き物は、

鯉、スナヤツメ、ギギ、ドンコ、カワヨシノボリ、トノサマガエル、ヌマガエルなど
12~14種類の生き物を発見することができました!
今回の活動で、身近な川にたくさんの生き物、珍しい生き物がいることに気付き、
と同時にゴミの多さ、外来生物の多さにも驚いたようです。
今回の活動が、川を大切にするきっかけになってもらえればと思います。
いつまでも回り続ける 無限(∞)キューブ作り
令和4年7月2日(土)、「スクラム教室」の第2講を開催しました。
今回は川述 裕治 さんを講師に迎え、「おもちゃ作り」を開催、
8つの木片(立方体)を使って、いつまでも回り続ける無限キューブを作りました。

これは、1971年に吉本直貴氏が発明したもので、
つないだ立方体を回転させていくと、内側が外側になったり、
外側が内側になったりする、不思議なキューブです。
まずは完成品を見て構造を考え、
どこをくっつければ良いのか、自分たちで考えながら作りました。

最後は時間がなく、折り紙での飾り付けまで完成できなかった参加者が多かったようです。
が、今回の材料はすべて100均でそろうもの。
是非、自宅でも作ってみてくださいね。
最高のチーム目指して「スクラム教室」スタート!
公民館が若宮小児童を対象に開催していた「椋の木体験教室」、
令和4年度は「スクラム教室」と名称を変更してスタートしました!
若宮公民館は平成17年に現在の場所に設立されましたが、
そのとき小学生を対象に始めた事業が「スクラム教室」でした。
途中「椋の木体験教室」へと名前が代わりましたが、
今回12年ぶりに「スクラム教室」復活です!
さて、今年度の「スクラム教室」、若宮小児童4~6年生を対象に募集したところ、
13名の子ども達が参加してくれました。
この13名で、来年3月までいろんな体験活動にチャレンジしていきます!
令和4年6月18日(土)に開催した最初の活動は、開講式&レクリエーション。
開講式では、公民館長の挨拶や「スクラム教室」で守ってほしい事の説明、
そして子ども達に自己紹介をしてもらいました。
続いて、レクリエーション。
2チームに分かれて、ボールやフラフープを使った
イニシアティブゲームに挑戦しました。
イニシアティブゲームとは、与えられた課題に対して、
チームで話し合ったり協力しながら解決していくものです。
どのゲームもクリアできましたが、その後、
作戦タイムを設けてチームで話し合いをすると成績が良くなりました。

最後に挑戦したのがパイプライン。
半分に割れたパイプを使って、ボールをゴールまで運びます。
このゲームは、教室生全員で挑戦しました。
なかなか思うように進みませんでしたが、
自然とリーダー役の人ができ、作戦を考え、協力しながら
最後には、ゴールまでたどり着くことができました!

全部のゲームが終わったところで、「スクラム教室」のキャプテンを決めました。
全員が集まって、今日の活動をふり返りながら、
誰がリーダーになるのがよいか話し合い、リーダー1名、副リーダー2名が決まりました。
これから1年間、この3名を中心に「スクラム教室」頑張っていきます!

釈迦岳登山へGO!
3.3.13
椋の木体験教室の最後の活動として、釈迦岳登山を行いました!—————————————————————————————————————
↓こんな感じになるはずでしたが、残念!
鯛生金山見学&砂金取り体験 Part2
2.10.31
椋の木体験教室で「鯛生金山見学&砂金取り体験」を行った時の報告第2回目鯛生金山見学&砂金取り体験 Part1
2.10.31
椋の木体験教室で「鯛生金山見学&砂金取り体験」を行いました。

鯛生金山見学のラストは集合写真。言葉に出さずとも見学に少なからず興奮を覚えたようだった
秋ですが水生生物調査の話題です
10月6日(火)
運動会の振替休日を利用して「水生生物調査」を行った時の話題を少し……。例年は夏休みに行っている活動でしたが、今年はアレの影響で秋の時期の開催となりました。
紙ルービックで遊ぼう!
9月26日(土)
過日、今年度の椋の木体験教室がスタートしました。今回は「紙ルービック」とでも名付ければよいでしょうか?
立方体ならば、ルービックキューブですが、平面なので2Dルービックとでも……。
場所を間違えないよう張り合わせていくと、紙の折りたたみ方によって色をそろえることができるようになるようです。

プログラミング教室を開催!
10月19日(土)
椋の木体験教室で「プログラミング教室」を開催しました。
教材は、ゲームで学ぶプログラミングとして無料公開されている「プログラミング学習ゲーム CodeMonkey (コードモンキー)」
30面までは無料で体験できるようになっていましたが、初心者だと2時間で30面クリアはかなり手ごわかったようです。

誰かが作ったゲームを楽しむだけではなく、そのゲームを生み出せる人になってもらえたらと思い、入門編の入門編程度の位置づけで開催してみました。
「難しかったけど、楽しかった」という感想を書き残した子が多かった今回、
ふだんの教室開催中だとおしゃべりが止まらないことが多いのにこの日はずいぶんと静かな教室でした。
それだけ夢中で取り組んでいたということなのでしょう。
みんなITの才能があるのかも。目指せIT技術者!




























